Osnova sekce


    • Podpora rozvíjení informatického myšlení

      CZ.02.3.68/0.0/0.0/16_036/0005322



    • Kurz pro učitele 2. stupně ZŠ
    • Základní informace o kurzu

    • Anotace kurzu

      Kurz pro učitele 2. stupně se zaměřením na programování ve vývojovém prostředí Scratch a tvorbu projektů, robotické pomůcky Lego WeDo a metodiku výuky algoritmizace a programování.

      Každý účastník absolvuje 6x4 hodin prezenčního vzdělávání; v prostorách zařízení pro výuku a e-learning. Do e-learningového kurzu odevzdá korespondenční úlohy dle zadání. 

      Po úspěšném absolvování kurzu obdrží potvrzení o účasti na vzdělávání.

    •  Prostředí SCRATCH


    • Studijní materiály:

      Jak založit účet v prostředí SCRATCH - Videonávod.

       
       
    • Zadání korespondenčního úkolu 1:
      Úkol je nutné odeslat před zahájením prvního setkání.

    • Pokuste se vytvořit následující programy pomocí nástroje Scratch. Pokud si nebudete vědět rady, nevadí. Tento úkol slouží ke zmapování vstupních znalostí a dovedností jednotlivých účastníků. Pokud tedy úkoly nezvládnete, odevzdejte jako řešení tohoto úkolu jen informaci pro lektora, že nemáte s programováním žádné zkušenosti.

      Úkoly

      1. Vytvořte program, který po stisku klávesy mezerník vykreslí čtverec.
      2. Vytvořte program, pomocí kterého bude postavička postupně vyjmenovávat prvních 10 násobků čísla 5.
      3. Vykresli černobílou šachovnici. 


    • Základy programování ve SCRATCHi - 1. setkání


    • Průvodce kurzem:

      • 4h – společně řešené úkoly z učebnice, výběr z kapitol 1 až 3 (Úvod do programování, Opakování bloků, Vlastní bloky)


      Cílem kapitol 1 až 3 je:

      • ovládat prostředí Scratch a spouštět jednotlivé bloky
      • sestavit a spouštět scénáře, upravit scénář změnou pořadí bloků, číst scénář, obměnit scénář, aby vyřešil podobný problém
      • obeznámení se s bloky: pero zapni, nastav barvu pera_, pero vypni, čekej 1 sekund, smaž, změň kostým na_, dopředu o ­_ kroků, otiskni se
      • rozumět bloku opakuj s pevně daným počtem opakování
      • chápat, že bloky uvnitř bloku opakuj se vykonají tolikrát, kolik určuje číslo v bloku opakuj
      • umístit dovnitř bloku opakuj jiný blok nebo více bloků, odstranit z bloku opakuj jeden nebo více bloků a rozumět rozdílu mezi umístěním bloků uvnitř bloku opakuj, před ním nebo za ním
      • obeznámení se s bloky: opakuj _ krát, další kostým, otoč se o _ stupňů (doprava, doleva)
      • vytvářet a pojmenovávat nové vlastní bloky
      • vkládat nové bloky do scénářů, chápat, že změna scénáře nového bloku způsobí změny ve všech scénářích, kde je nový blok použit
      • poznat, v jaké pozici bude postava na konci bloku, rozumět tomu, proč má postava v novém bloku končit na stejném místě, kde začala
      • obeznámení se s bloky: moje bloky, nastav tloušťku pera na_
      • rozpoznat, kdy je podmínka splněna a kdy ne.

    • Studijní materiály:

      Učebnice: PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY
      Odkaz: https://imysleni.cz/ucebnice/programovani-ve-scratchi-pro-2-stupen-zakladni-skoly
    • Příklad 1:
         
         
    • Příklad 2:
                
                
    • Zadání korespondenčního úkolu:

      Vytvořte scénář pro vykreslení přesně takového obrazce.

    • Zadání korespondenčního úkolu:

      Vytvořte scénář pro vykreslení přesně takového obrazce.

    •  Základy programování ve SCRATCHi - 2. setkání


    • Studijní materiály:

      Učebnice: PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY
      Odkaz: https://imysleni.cz/ucebnice/programovani-ve-scratchi-pro-2-stupen-zakladni-skoly
    • Průvodce kurzem:

      • 4h – společně řešené úkoly z učebnice, výběr z kapitol 4 až 5 (Opakování s podmínkou, Myš a klávesnice)


      Cílem kapitol 4 až 5 je:

      • sestavit opakování s podmínkou pro jeho ukončení, používat několik různých podmínek pro ukončení opakování, ukončit opakování bloků pomocí podmínky
      • obeznámení se s bloky: opakuj dokud nenastane_, klávesa _ stisknuta?, dotýkáš se ukazatele myši?, dotýkáš se okraje?, dotýkáš se barvy_ ?, skoč na x: _  y: _, ukaž se, skryj se
      • spouštět scénáře pomocí událostí
      • ovládat více postav najednou
      • reagovat na klikání myší, psaní z klávesnice

    • Zadání korespondenčního úkolu:

      Navrhněte a naprogramujte podobnou úlohu, jakou jste řešili v projektu Akvárium. Vytvořte dokument se zadáním pro žáky a úkol vypracujte ve Scratchi jako možné vzorové řešení.


    •  Základy programování ve SCRATCHi - 3. setkání


    • Studijní materiály:

      Učebnice: PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY
      Odkaz: https://imysleni.cz/ucebnice/programovani-ve-scratchi-pro-2-stupen-zakladni-skoly

      Učebnice: Základy informatiky pro 2. stupeň ZŠ
      Odkaz: https://www.imysleni.cz/ucebnice/zaklady-informatiky-pro-zakladni-skoly

    • Průvodce kurzem:

      • 4h – společně řešené úkoly z učebnice, výběr z kapitol 6 a 7 (Posílání zpráv, Rozhodování)


      Cílem kapitol 6 a 7 je:

      • posílat zprávy mezi postavami
      • spouštět scénáře zprávami
      • časově řídit činnost více postav
      • ovládat postavy nepřímo přes jiné postavy
      • použít v programu rozhodování
      • poznat, kdy a jak se program rozhoduje
      • podle podmínky volit ze dvou možností

    •  Základy programování ve SCRATCHi - 4. setkání


    • Studijní materiály:

      Učebnice: PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY
      Odkaz: https://imysleni.cz/ucebnice/programovani-ve-scratchi-pro-2-stupen-zakladni-skoly


    • Průvodce kurzem:

      • 4h – společně řešené úlohy z učebnice, výběr z kapitol 8 až 10


      Cílem kapitol 8 až 10 je:

      • umísťovat objekty na souřadnice, používat souřadnice jako parametry v blocích, využívat umísťování objektů na pozice
      • používat náhodná čísla
      • porozumět blokům, nastavujícím a měnícím číselné hodnoty
      • práce s bloky: xy, nastav x na _, nastav y na _, změň x o _, změň y o _
      • vytvořit nový blok s parametrem 
      • použít parametr uvnitř nového bloku
      • používat číselné i textové parametry
      • práce s bloky: Moje bloky s parametrem
      • používat proměnné pro uchování hodnot
      • používat v proměnných čísla a texty
      • nastavovat a měnit hodnotu proměnné

    • Korespondenční úkol:

      Vytvoření vlastního testu.
    •  Projekty ve SCRATCHi - 5. setkání


    • Studijní materiály:

      Učebnice: PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY
      Odkaz: https://imysleni.cz/ucebnice/programovani-ve-scratchi-pro-2-stupen-zakladni-skoly

      Učebnice: PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO POKROČILÉ (PROJEKTY PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY)
      Odkaz: https://imysleni.cz/ucebnice/programovani-ve-scratchi-ii-projekty-pro-2-stupen-zakladni-skoly
    • Průvodce kurzem:

      Cílem tohoto setkání je seznámit se k učebnicí pro pokročilé - tvorba projektů ve SCRATCH.

    • Příklad 1:
                 
                 
    • Korespondenční úkol:

      Vytvoření konceptu vlastního projektu.
    • Vytvořte vlastního projektu na základě konceptu, který jste si vytvořili s lektorem na tomto setkání. Hlavním cílem úkolu je samostatné zvládnutí tvorby takového projektu. Dílčím cílem pak vytvoření metodiky podobné té, která je obsahem učebnice "Programování ve Scratch pro pokročilé".

      Řešením tohoto úkolu tak bude odkaz na sdílený projekt v prostředí Scratch a dále pak samostatný dokument, kde svůj projekt dostatečně popíšete.

    •  Edukační robotika - 6. setkání


    • Studijní materiály:

      Učebnice: Robotika s LEGO WeDo pro 1. stupeň základní školy
      Odkaz: https://www.imysleni.cz/ucebnice/edukacni-robotika-s-lego-wedo-2-0-pro-1-stupen-zakladni-skoly
    • Průvodce kurzem:

      • 2h – školení začne pohybem robotů, úvodní aktivity (Připojení motorů; Začínáme - první program; Spuštění programu; Učíme robota jezdit; Učíme robota vzdálenost)
    • Příklad: