Projektová výuka s využitím digitálních technologií
Stránky: | Moodle - Národní pedagogický institut České republiky |
Kurz: | Sleduje trendy Praha 2024 |
Kniha: | Projektová výuka s využitím digitálních technologií |
Vytiskl(a): | Nepřihlášený host |
Datum: | pátek, 1. listopadu 2024, 15.30 |
1. Jak začlenit ICT do projektové výuky
ICT koordinátor v rámci školního projektu zastává roli podpory kolegů při využití ICT, může zastávat i roli technické podpory žáků z pohledu funkčnosti a ovládání zařízení, či nástroje. Zároveň stanovuje rizika a pravidla bezpečnosti práce a může pomoci hlídat autorský zákon.
Pojďte se podívat společně s Michalem, jak se může ICT koordinátor zapojit do projektového učení ve škole.
Klikněte na Pokračovat a vybírejte z nabízených možnosti.
Jako ICT koordinátoři byste měli mít přehled o nejrůznějších technologiích a nástrojích a jejich efektivním využívání ve škole. Je důležité se inspirovat příklady z jiných škol, a proto jsme vám na dalších stránkách připravili jak příklady nástrojů, které se dají skvěle využít při projektové výuce, tak i příklady projektů ze škol.
2. Nástroje pro projektovou výuku
Zde najdete seznam vybraných a doporučených nástrojů pro projektovou výuku, kterými můžete začít.
Při realizaci projektu bude vždy záležet na tom, čeho chtějí žáci dosáhnout, co je cílem a výstupem. Jiné technologie a nástroje budou potřebovat, pokud plánují umělecké dílo, jiné při tvorbě výrobku, jiné při návrzích změn atd.
Níže najdete příklady různých nástrojů a aplikací, které jsou oblíbené a často se používají. Jsou rozdělené podle toho, na čem žáci pracují nejčastěji.
Častým výstupem je tvorba časopisu, newsletteru, knihy, dokumentu, či jejich elektronických variant. Lze je tvořit v klasických textových editorech, ale je možné využít různé nástroje pro oživení, interaktivitu či snadnou grafiku.
V případě, že žáci pracují na různých dokumentech, které vyžadují dobrou grafiku (např. plakáty, pozvánky apod.), mohou použít nástroje, které jim nabízí základní či pokročilou možnost práce s grafickými objekty a vytvořit tak téměř profesionální dílo. Oblíbené jsou např. tyto: Canva, Genially, nejen pro menší žáky pak třeba DesignCup nebo Adobe Spark.
Pokud žáci pracují s daty, budou je pak nejspíš zpracovávat a výsledky vizualizovat. Určitě mohou využít Excel ve variantě MS 365. Pro pěknou vizualizaci dat pak třeba PowerBi.
Draw.io je zdarma on-line nástroj pro vytváření vývojových a síťových diagramů, plánů budov, myšlenkových map, Vennových diagramů, elektrických obvodů, grafů atd. To se může hodit při zpracovávání složitějších dat či specifických požadavcích na vizualizaci.
Pokud se žáci rozhodnou pro tvorbu videa, je důležité myslet nejen na použité technologie (viz výše), ale i nástroje pro zpracování (možnost střihu, úprava zvuku, příp. různé efekty) a nalezení platformy pro případné publikování.
Krátká a jednoduchá videa mohou žáci zpracovat např. v Powtoon nebo trochu komplexnější je Filmora. Ještě více komplexní je DaVinci Resolve nebo ShotCut. Jednoduchý video editor se pak nachází ve většině dotykových zařízení, nebo lze stáhnout aplikace jako třeba InShot či CapCut.
Jestli budou chtít žáci video publikovat, mohou využít školní web, či si založit kanál např. na Youtube či jinde.
Někdy se žáci rozhodnout pro vytvoření nějaké hry, bojovky, práce v terénu, geolokačních tras apod. Různé hry a bojovky lze vytvářet např. na www.actionbound.com, článek o tom např. zde.
QR kódyAť již žáci tvoří nějaký plakát či jen potřebují někam dát odkaz na další informace, může se jim hodit vytvořit QR kód. Generátorů je velké množství, např. https://qrfy.com nebo https://www.qr-code-generator.com/.
3. Nástroje pro prezentaci výstupů projektů
Pokud si projekt vyžaduje nějakou prezentaci (nemusí být), bude záležet na tom, co je výstupem.
Zde najdete pro připomenutí hlavně nástroje pro prezentování ve formě prezentací a grafických výstupů. Při jiných formách prezentování (výrobku, uměleckého díla) budou použity již specifické nástroje, nebo možná nebudou potřeba žádné.
Někdy při prezentování (zejména většímu publiku, veřejnosti) využívají žáci i hlasování a zjišťování názorů. K tomu dobře slouží různé aplikace, např. Mentimetr, Slido či Poll Everyvhere.
4. Příklady nástrojů a aplikací v praxi SŠ
Pojďme se nyní společně podívat na možnosti, jak přemýšlet o uplatnění nástrojů a aplikací v praxi. Vybrali jsme pro vás metodu projektové výuky. Představíme si dva projekty a vybereme vhodné nástroje a aplikace pro realizaci a prezentaci.
Nejdříve se podívejme na jednu střední školu.
Projekt Vzdělávací výlet
Studenti vyšších ročníků SŠ připravují každoročně vzdělávací výlet pro studenty prvních ročníků SŠ. Jedná se o jednodenní výlet po okolí zaměřený vždy na určité téma. Tento rok vymysleli téma Současný venkov, kde se budou zabývat geografickými změnami krajiny (úbytek cest, remízků, mezí) a jejich dopadem na přírodu i život lidí i zvířat.
Délka projektu:
Přípravná fáze - 1 měsíc
Realizace – 1 den
Reflexe – 1 den
Počet zúčastněných studentů:
Přípravný tým - 30–50 studentů
Realizační tým - 10–15 studentů plus 20–30 účastníků výletu (první ročník)
Zapojené předměty a průřezová témata:
Biologie
Zeměpis
Matematika
Český jazyk
Historie
Informační a komunikační technologie
Environmentální výchova
Další podle domluvy
Přibližný plán:
Studenti mají měsíc na přípravu výletu. Sami si volí téma, starají se o finance, organizační náležitosti, komunikaci mezi sebou a s veřejností (je-li třeba), o rozdělení týmových rolí... Učitel je garantem a průvodcem a pomáhá, kde je potřeba. Přípravný tým je vždy nový, žáci s přípravou výletu nemají zkušenost (minulé ročníky připravuje vždy jiný tým), ale byli již účastníky výletu v prvním ročníku.
V letošním tématu “geografické změny krajiny” se chtějí zabývat venkovskou krajinou nedaleko školy a porovnat, jak vypadala krajina před 100 lety, před 50 lety a nyní. Pracovat budou s historickými dokumenty a mapami, budou zjišťovat, jaký konkrétní dopad měly změny na současný život lidí žijících na vesnici (rozhovory) a s nedalekými ochranáři přírody pak budou zjišťovat stav biodiverzity.
Během přípravného období zpracují získaná data a začnou organizovat průběh výletu. Část žáků připravuje obsah (z nich budou budoucí průvodci výletu), část zajišťuje organizační náležitosti (finance, časový plán, stravu, komunikaci s učiteli, studenty, městem, knihovnou...).
Cílem je, aby vznikl graficky pěkný itinerář s trasou, základními údaji a fotkami/obrázky, který dostanou studenti prvních ročníků.
V den konání probíhá výlet, vybraný student dokumentuje průběh (fotky či video). Po výletě probíhá zpracování fotek, videa.
Jeden den je vyhrazen reflexi, kdy se studenti vyjadřují jak k průběhu projektu (organizaci), tak ke kvalitě obsahu, své práce, svého zapojení. Reflexe probíhá formou diskuze ve skupinách a následně online ve společném dokumentu, kde se mohou vyjádřit všichni anonymně.
Návrhy na nástroje a aplikace:
- Mapy.cz do mobilů
- Cloud - sdílené prostředí pro týmovou práci žáků (např. Teams, Google Drive...)
- Google Keep nebo MS To-Do pro rozdělení úkolů a rolí, odškrtávání hotových úkolů
- Online Tabulky pro finance
- Canva - plán itineráře, fotky, důležité info
- Actionbound | Create your own scavenger hunt for mobile devices – GPS treasure hunt app – Tablet tour – Amazing Race App - hra v terénu
- DaVinci Resolve - střih videa z výletu
Je třeba nezapomínat i na technologie, které mohou žáci využít, zde by to byly např. mobilní zařízení, tablety a počítače, lze poskytnout i kameru pro natáčení videa.
5. Příklady nástrojů a aplikací v praxí ZŠ
Zde se zaměříme na projekt na základní škole.
Pořízení květin do prostor školy
Žáci ZŠ přišli s nápadem vyzdobit školu květinami, kterých zde bylo nedostatek. Projekt byl schválen s tím, že celý proces bude ležet hlavně na žácích. Žáci mají za úkol sehnat finance, zjistit, jaké rostliny se hodí do jakých míst (podmínky vhodné pro přežití rostliny), nakoupit/sehnat rostliny a vymyslet plán péče o ně. Žáci se rozhodli scházet se v učebně a plánovat a dělat rešerše zde. Doma mohou s přípravami pokračovat a komunikovat dál mezi sebou. Potřebují si udělat přehled toho, jaká místa v budově školy jsou vhodná pro rostliny, jaké je zde klima (světlo, vlhko...) a kolik místa je povoleno pro rostlinu. Také musí sehnat peníze, pokud to bude vyžadovat situace, mohou v doprovodu garanta ven/do terénu.
Délka projektu:
Žáci dostali vyhrazené vybrané dny v průběhu dvou měsíců, celkem se jedná o 10 dní práce na projektu (bez fáze pořízení rostlin, která bude průběžná).
Počet zúčastněných žáků:
Žáci dvou tříd druhého stupně (asi 50 žáků)
Návrhy nástrojů a aplikací:
- Cloudová řešení - práce v týmu, rozdělení rolí, finance (MS Teams, Google Drive...)
- Google Keep, MS To-Do - hlídání hotových úkolů
- PlanNet, Blossom - aplikace pro rozpoznání rostlin a základní informace o podmínkách pěstování
- Tabulky - evidence rostlin, soupis podmínek pro pěstování
- Inkscape nebo Plant Light Meter (iOS)- grafické rozvržení rozmístění rostlin ve škole
- QR kód pro platby - pokud bude sbírka peněz pro nákup rostlin
- CANVA pro leták - pokud bude sbírka peněz pro nákup rostlin
- Online kalendář pro rozpis služeb péče o květiny
- QR kód ke každé květině - informace o péči
Nelze zapomínat ani na technologie, zde by se kromě počítačů a mobilních zařízení hodily senzory a mikropočítače, datalogger či meteostanice pro měření klimatu.